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En Oaxaca va Morena por 40 años de cárcel a quienes manipulen y recluten a personas con video juegos o dispositivos electrónicos para cometer delitos

Staff El Piñero

Jaime GUERRERO

La diputada de Morena, Haydee Reyes Soto, presentó una iniciativa de reforma al Código Penal sancionar hasta con 40 años de cárcel a quienes engañen, manipulen y recluten a una o varias personas menores y mayores de 18 años, a través de video juego o dispositivos electrónicos para realizar alguna actividad ilícita o la involucre como autor, coautor o partícipe en la comisión de algún delito.

La iniciativa propone tipificar en el Código Penal del Estado 3 delitos:

El primero consiste en establecer una sanción penal de 7 a 12 años de prisión más multa, a quién a través de videojuegos, medios electrónicos o digitales, redes sociales o cualquier otro medio que utilice una red pública o privada de telecomunicaciones, motive, induzca, manipule, amenace u obligue a una o más personas menores de dieciocho años o personas que no tengan la capacidad para
comprender el significado del hecho o para resistirlo, a realizar alguna actividad ilícita o atentar contra su salud, integridad física y su vida o la de otra persona.

El segundo, consiste en establecer de 10 a 20 años de prisión más multa, a quién por medio del engaño, manipulación, amenaza o intimidación, reclute a una o varias personas menores de dieciocho años de edad o a una o varias personas que no tienen la capacidad para comprender el significado del hecho o para
resistirlo, para realizar alguna actividad ilícita o la involucre como autor, coautor o partícipe en la comisión de algún delito.

El tercero, establece la pena de 7 a 15 años de prisión y multa a quién a través de medios electrónicos o digitales, redes sociales o cualquier otro medio que utilice una red pública o privada de telecomunicaciones, reclute a una o varias personas mayores de dieciocho años para realizar alguna actividad ilícita o la
involucre como autor, coautor o partícipe en la comisión de algún delito.

La iniciativa, destaca como agravante de este delito, cuando se empleen agresiones y amenazas, o se obligue a la persona, o se aproveche de las condiciones de pobreza o exclusión del sistema educativo en que se encuentre para coaccionarla a participar en la comisión de algún delito.

Además, se propone que quien haga apología del delito a través de videojuegos, medios electrónicos o digitales, involucrando a menores de edad en su realización, se incremente al doble la sanción penal por el delito que corresponda.

En tribuna, Reyes Soto, explicó que las sanciones propuestas, son conforme a los criterios de medición de las penas, como es la proporcionalidad, que implica que la pena debe ser proporcional a la gravedad del delito.

La individualización, que establece que la pena debe ser adecuada a las circunstancias específicas del caso y del infractor; y la finalidad de la pena, la cual consiste en prevenir, disuadir e inhibir la comisión de estos delitos.

Destacó que, en atención a que los bienes jurídicos tutelados son la salud, la educación, la
integridad, el sano desarrollo, la recreación, la libertad y la vida de niñas, niños y adolescentes, pues son formas de violencia que afectan sus expectativas y proyecto de vida, se fortalece el sistema jurídico, se protege a niñas, niños y adolescentes y a las personas que se encuentren en estado de vulnerabilidad y que puedan ser objeto de este tipo de violencias y delito.

De acuerdo con datos del Fondo de las Naciones Unidas para la Infancia (UNICEF) el
uso de las tecnologías e internet también representa riesgos para la niñez y la adolescencia, pues ha advertido un incremento considerable de crímenes digitales en perjuicio de menores de edad, violencia en internet y tráfico de pornografía infantil, lo que puede tener consecuencias graves en su desarrollo, salud mental e integridad personal.

En México, la Secretaría Ejecutiva del Sistema Nacional de Protección Integral de Niñas,
Niños y Adolescentes, señala que, si bien los videojuegos son una forma de esparcimiento para niñas, niños y adolescentes, también advierte que, a través de ellos, están expuestos a una variedad de riesgos, tales como la regulación insuficiente de las plataformas de juego, la recopilación de datos por parte de terceros, las plataformas mal diseñadas e inseguras, la exposición a contenido inapropiado y a diversas formas de violencia, como es a la realización de actividades ilícitas.

La Encuesta Nacional de Consumo de Contenidos Audiovisuales del Instituto Federal de Telecomunicaciones 2022 elaborada por el Instituto Federal de Telecomunicaciones (IFT)1, en el caso de niñas, niños y adolescentes el 54% dijo jugar videojuegos, dos horas al día aproximadamente, usando el celular como principal dispositivo.

De todos las niñas, niños y adolescentes encuestados, el 54%, juega en línea y el 84% dijeron que juegan o interactúan con otras personas en línea, lo que resulta un mayor riesgo, ya que, en la mayoría de los casos, se desconoce la identidad de la persona con la que se interactúa.

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